Roblox – strategia i model biznesowy

Analizę Roblox (RBLX) można wykonać na dwa sposoby. Pierwszy poprzez poniższą lekturę oraz drugi, poprzez rozmowę z kimś pomiędzy 8-15 rokiem życia, kto gra i/lub tworzy gry w Roblox. Postaram się sprostać wyzwaniu.

Z formalności:

Niniejsza analiza nie ma charakteru porady inwestycyjnej, czy finansowej. Jest jedynie materiałem edukacyjnym służącym zaspokojenie ciekawości o strategii firmy. Autor nie odpowiada za decyzje podjęte po lekturze.

Naprzód!


Co to jest Roblox?

Na początek oficjalny trailer Roblox tutaj.

Przeciętny użytkownik Roblox spędza na platformie średnio 2.6 godziny. Dziennie. „Około 3/4 amerykańskich dzieci w wieku od 9 do 12 lat jest teraz na platformie” (S-1).

Produkt jest platformą do budowania wspólnych gier online – pomyśl o nim jak o czymś w rodzaju gry wideo, której składa się prawie w całości z “modów”, których większość widzów ma mniej niż 12 lat.

W Robloxie gracze kontrolują niestandardowe trójwymiarowe awatary, które współdziałają w środowiskach wirtualnych – małym miasteczku, szkole, więzieniu, pizzerii itp. Gracze płacą za dostęp do określonych lokalizacji, a także płacą za dostosowywanie swoich awatarów i kupowanie cyfrowych dóbr za pomocą waluty w grze o nazwie Robux.

Roblox jest na rynku od 2004 roku (!).

Jednak analizując Roblox, musimy przede wszystkim patrzeć przez pryzmat koncepcji Metauniwersum (Metaverse), o której pisałem kilkukrotnie w newsletterze.

Przypomnijmy sobie.

Metauniwersum

za Wikipedią:

The Metaverse is a collective virtual shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space, including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the Internet. The word „metaverse” is a portmanteau of the prefix „meta” (meaning beyond) and „universe”; the term is typically used to describe the concept of a future iteration of the internet, made up of persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe.

Mathew Ball – najważniejszy specjalista w temacie metavesse argumentuje, że mamy do czynienia z powstawaniem nowych cyfrowych światów:

The most common conceptions of the Metaverse stem from science fiction. Here, the Metaverse is typically portrayed as a sort of digital “jacked-in” internet – a manifestation of actual reality, but one based in a virtual (often theme park-like) world, such those portrayed in Ready Player One and The Matrix. And while these sorts of experience are likely to be an aspect of the Metaverse, this conception is limited in the same way movies like Tron portrayed the Internet as a literal digital “information superhighway” of bits.

Cechy metauniwersum:

  • Be persistent – which is to say, it never “resets” or “pauses” or “ends”, it just continues indefinitely
  • Be synchronous and live – even though pre-scheduled and self-contained events will happen, just as they do in “real life”, the Metaverse will be a living experience that exists consistently for everyone and in real time
  • Have no real cap to concurrent participations with an individual sense of “presence” – everyone can be a part of the Metaverse and participate in a specific event/place/activity together, at the same time and with individual agency
  • Be a fully functioning economy – individuals and businesses will be able to create, own, invest, sell, and be rewarded for an incredibly wide range of “work” that produces “value” that is recognized by others
  • Be an experience that spans both the digital and physical worlds, private and public networks/experiences, and open and closed platforms
  • Offer unprecedented interoperability of data, digital items/assets, content, and so on across each of these experiences – your “Counter-Strike” gun skin, for example, could also be used to decorate a gun in Fortnite, or be gifted to a friend on/through Facebook. Similarly, a car designed for Rocket League (or even for Porsche’s website) could be brought over to work in Roblox
  • Be populated by “content” and “experiences” created and operated by an incredibly wide range of contributors, some of whom are independent individuals, while others might be informally organized groups or commercially-focused enterprises

Jeszcze za a16z:

Next-generation games will be bigger than anything we’ve seen yet. While current multiplayer successes like Roblox tout 100 million monthly active users, new MMOs will strive for Facebook’s scale—1 billion users. That’s because the way we develop, discover, and play games is rapidly evolving. The next generation of games will differ from their predecessors in six key ways:

Roblox

Roblox w swojej kategorii jest liderem:

W ciągu ostatnich 9 miesięcy przychody Roblox zwiększyły się o 68% z $350M do $589M (na koniec 09.2020).

Zarobki twórców wzrosły o 189,8% do $209,2M(960 000 zarobiło cokolwiek; prawie 250 zarobiło >$1M).

Roblox jest obecne na wielu platformach od mobilnych (iOS/Android), przez desktop po VR.

Z S-1:

We wspomnianym dokumencie Roblox zwraca uwagę na cztery kluczowe możliwości rozwoju:

  • Rozbudowa platformy: Dodanie bardziej realistycznych doświadczeń i nowych funkcji powinno odblokować nowe rodzaje doświadczeń, które przyciągają nowych użytkowników i więcej godzin od istniejących użytkowników. Roblox musi uważać, aby nie stracić swojej tożsamości, ale jest to z pewnością wykonalne.
  • Wiek/Ekspansja demograficzna: Roblox jest dziś głównie platformą zorientowaną na dzieci, ale jeśli chce osiągnąć swój ostateczny cel, musi znaleźć sposób, aby poszerzyć demografię (lub skutecznie pozyskiwać nowych graczy, wchodzących do obecnej demografii)
  • Międzynarodowy zasięg. 68% i 19% rezerwacji pochodzi odpowiednio z USA/Kanady i Europy, ale 67% DAU pochodzi z rynków poza USA/Kanadą. Na całym świecie jest o wiele więcej możliwości zdobycia klientów, a firma ma także spółkę joint venture (Luobu) w Chinach.
  • Monetyzacja: Dzięki usługom subskrypcji, pomocy deweloperom w stosowaniu najlepszych praktyk monetyzacji oraz współpracy z markami, Roblox widzi tu potencjał do wzrostu.

Produkt

Roblox składa się na następujące elementy:

  • Reality Engine
  • Universal Game Client
  • Real-Time Social Platform
  • Compute Cloud
  • Team Development Infrastructure

Z czego tak naprawdę najważniejsze są trzy:

  • Roblox Client – aplikacja, która hostuje użytkowników w cyfrowym świecie
  • Roblox Studio – zestaw narzędzi ułatwiających twórcom budowanie, publikowanie i obsługę doświadczeń i innych treści udostępnianych za pomocą programu Roblox Client
  • Roblox Cloud – usługi i infrastruktura, które zasilają platformę

Dla porównania model Roblox vs inne platformy:

Ekonomika produktu:

Roblox jest platformą, na której gracze kupują Robuxa (który jest walutą online w Robloxie), którzy z kolei używają tego Robuxa do zakupu „doświadczeń” i wirtualnych przedmiotów online dla swojego awatara.

Robux jest z kolei przekazywany deweloperom, którzy opracowali doświadczenia i/lub przedmioty wirtualne, a deweloper może wybrać otrzymanie realnej waluty lub reinwestować swojego Robuksa w narzędzia deweloperskie, promować swoje własne doświadczenia za pośrednictwem własnej platformy reklamowej Robloxa i/lub wydawać swojego Robuksa na inne doświadczenia lub przedmioty wirtualne. Uff.

Roblox zarabia na sprzedaży Robuxa natomiast opłata za Robloxa dla twórców wynosi od 70% do 80% przychodów (!!!).


Model biznesowy

Roblox pozyskuje nowych użytkowników za pośrednictwem głównych sklepów z aplikacjami (jak AppStore, czy GooglePlay) oraz poprzez media internetowe, i “word of mouth) i paid marketing.

Bardzo dobrym sygnałem jest fakt, że koszty sprzedaży i marketingu jako procent całkowitych przychodów spadają wraz ze wzrostem przychodów. W 2018, 2019 i do 09.2020 roku udział wydatków sprzedaż/marketing w przychodach wynosił 13%, 9.2% i 7.2%.

Liczba aktywnych dziennych użytkowników (DAU) wzrosła w 2019 r. o 47% w porównaniu z 2018 r., a w pierwszych dziewięciu miesiącach 2020 r. wzrosła o 82%, do 17,1 mln.

W tym geograficznie:

Despite approximately 67% of our DAUs being outside the U.S. and Canada… our monetization is largely concentrated in users in the U.S. and Canada. For the nine months ended September 30, 2020, 68% of bookings were from the U.S. and Canada.

RBLX jako duży deweloper uiszcza 15-30% procentową opłatę na rzecz sklepów typu AppStore, czy Google Play.

Bardzo ważne jest to w jaki sposób Roblox raportuje swój performance. Za Byrne Hobart ($):

The company’s revenue recognition policy works like this:

This is insanely conservative. The real-world equivalent would be Chipotle selling you a burrito, and recognizing 32.6 cents per month of revenue from now until October 2022, starting only after you take the first bite.

Roblox zaczyna być też wykorzystywany jako platforma marketingowa. Za Modern Retail:

Roblox is still in its infancy as a marketing tool, but over the last two years, the number of brands and retailers on Roblox has grown dramatically. Compared to other gaming systems, it is incredibly easy to discover new games on Roblox, which makes the platform well suited to help even small brands build an audience. In fact, one agency told Modern Retail that retailers — including grocers — are looking into building their own branded games.

Currently, most advertising on Roblox is rudimentary — a mix of banner ads and in-game wardrobe collaborations. Nike, for instance, created virtual Air Max sneakers for use on Roblox last year. The film “Scoob!” partnered with the Roblox game “Adopt Me!” to offer a virtual Scooby-Doo in the game. Roblox is also trying to break into virtual concerts: Lil Nas X and Ava Max each recently held live performances for millions of Roblox users. But branded games might prove to be the platform’s most effective form of advertising.

Możesz ten model kojarzyć np. Z Fortnite. Jest tutaj jedna zasadnicza różnica o której warto pamiętać. Jeżeli chcesz się reklamować w Fortnite – musisz się dogadać z Epic – wydawcą. Jeżeli chcesz się reklamować w Roblox – możesz dogadać się bezpośrednio z twórcami gier na Roblox. Prawdziwie otwarte środowisko do monetyzacji.

Jeżeli chodzi tak częste porównanie vs Fortnite:


Wyniki finansowe (P&L)

Pomimo szybkiego rozwoju, Roblox, podobnie jak wiele spółek technologicznych jest nadal nierentowny. Firma straciła 97,2 mln dolarów w 2018 roku, 86,0 mln dolarów w 2019 roku. W 2020 r. firma odnotowała stratę netto w wysokości 203,2 mln dolarów w pierwszych trzech kwartałach roku, w porównaniu z 46,3 mln dolarów w tej samej części roku 2019.

Straty te wynikają głównie z rosnących wydatków w całej działalności oraz ze wzrostu kosztów rekompensat w formie akcji w 2020 r. w porównaniu z 2019 r.

Roblox jednak wydaje się w o wiele lepszej kondycji, niż wynikałoby to z czystej analizy GAAP. Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej firmy wzrosły z 62,6 mln USD w pierwszych dziewięciu miesiącach 2019 r. do 345,3 mln USD w tym samym okresie roku. W tym samym okresie wolne przepływy pieniężne firmy wyniosły 6,0 mln dolarów i 292,6 mln dolarów. Tutaj jest dużo potencjału nadal.

Można podsumować następująco:

  • Rosnące przychody, w bardzo dobrym i coraz szybszym tempie
  • Zwiększający się zysk brutto, ale zmniejszająca się marża brutto
  • Wyższe straty operacyjne
  • Znaczny wzrost przepływów pieniężnych z działalności operacyjnej

Historia finansowania spółki:

 


Czynniki ryzyka

Wymienione w S-1:

  1. We have experienced rapid growth in recent periods, and our recent growth rates may not be indicative of our future growth or the growth of our market.
  2. We have a history of net losses and we may not be able to achieve or maintain profitability in the future.
  3. Our financial condition and results of operations will fluctuate from quarter to quarter, which makes them difficult to predict and they may not fully reflect the underlying performance of our business.
  4. Our business is affected by seasonal demands, and our quarterly operations results fluctuate as a result.
  5. The recent global COVID-19 outbreak has significantly affected our business and operations.
  6. We depend on effectively operating with mobile operating systems, hardware, and networks that we do not control; changes to any of these or our platform may significantly harm our user retention, growth, engagement, and monetization, or require us to change our data collection and privacy practices, business models, operations, practices, advertising activities or application content, which could restrict our ability to maintain our platform through these systems, hardware, and networks and would adversely impact our business.
  7. Because we recognize revenue from bookings over the estimated user lifetime of our paying users, changes in new business may not be immediately reflected in our operating results.
  8. If our business becomes constrained by changing legal and regulatory requirements, our operating results will suffer.
  9. The success of our business model is contingent upon our ability to provide a safe online environment for children to experience and if we are not able to continue to provide a safe environment, our business will suffer dramatically.
  10. After this offering, our executive officers, directors and holders of 5% of more of our Class A common stock will collectively beneficially own approximately % of the outstanding shares of our Class A common stock and 100% of the outstanding shares of our Class B common stock, and continue to have substantial control over us, which will limit your ability to influence the outcome of important transactions, including a change in control.
  11. The dual class stock structure of our common stock will have the effect of concentrating voting control in our founder, which will limit or preclude your ability to influence corporate matters, including the election of directors and the approval of any change of control transaction.

Konkurencja:

  • Amazon (AMZN)
  • Apple (AAPL)
  • Microsoft (MSFT)
  • Comcast (CMCSA)
  • Activision Blizzard (ATVI)
  • Electronic Arts (EA)
  • Take-Two (TTWO)
  • Valve
  • Unity Software (U)
  • Zynga (ZNGA)
  • Inne platformy Online

Podsumowanie

Sporo osób traktuje Roblox jako grę i porównuje szczególnie aspekty graficzne do produkcji typu AAA. Roblox buduje coś znacznie ciekawszego niż platforma do gier dla dzieci: buduje wirtualną gospodarkę w świecie Roblox.

Dla przyszłości Roblox istotne będą tylko dwa czynniki: ile ludzie wydaje $ na grę, a ile z tych wydatków pozostaje w grze. A ponieważ Roblox jest platformą, a nie samą grą, to sposób na produkcję tych gier jest skalowalny. W miarę jak gry stają się coraz lepsze, gracze coraz więcej inwestują w Robloxa i to napędza wzrost całej platformy.

To szczególnie istotne w kontekście wieku odbiorców Robloxa. Jeżeli średnia wieku na platformie wynosi 12 lat, to czy Roblox będzie rósł ze swoją demografią, czy za każdym razem będzie musiał walczyć o nowych użytkowników w obecnej. Mediana wieku widza telewizyjnego to 56 lat, mediana wieku użytkownika Facebooka to nieco ponad 40 lat, Snapchat’s to około 20 lat, a TikTok poniżej 20stki.

W dojrzewania platform jej główne czynniki wzrostu przesuwają się z liczenia aktywnych użytkowników i czasu spędzonego na nich na $ wydane na użytkownika. Obie wartości w przypadku Robloxa trzeba będzie obserwować bardzo uważnie.

Dzisiaj są one w najlepszym stanie w historii platformy. Wycena zapewne będzie nie z tego uniwersum.